

做海方法很多,用插件相对来说方便一些,海的插件有DNT、dreamscape等,效果都不错,不过我这里要讲的是seascape,它也有自己的一些特点。
这个插件主要由一个seasurface网格物体和四个空间扭曲(realsea\\seawave\\seawake\\searipple)修改组成,可以模拟大片海面、单一的波浪、甚至海面运动物体的尾波等等。
这里我通过一个实例介绍一下seasurface、realsea模拟波浪翻滚海面的流程,这个效果的静帧虽然还可以,但其实大家更应该关注的是动画效果,它比一般情况下用noise的相位变动得来的波动效果要好,这也是seascape的强项。
先看静帧效果
开始教程。先确保已经安装了seascape插件。
1、建立海面,拉出一个660x570的seasurface,最大面数10000,除非你的机器够好,否则就选low res.preview in editor.

2、建立realsea空间扭曲,产生一个seaobject图标。

3、由于我们要做浪大一点的海,所以我们选ocean storm方式,浪高将有5米。(最激烈的方式是typhoon方式,浪高13米,我们暂时不用它。)这时候,seaobject图标变大了,图标上的箭头是海浪波动方向。
4、把seaobject旋转到如图方向。海浪将向面向我们涌来。
5、把seaobject绑定到seasurface上。
6、在seasurface被选状态下,在修改面板的adaptation栏,把seaobject加入到seascape modifiers里。这时候,海面产生了波浪,说明realsea空间扭曲发生了作用,拉动动画拉条,也看到seasurface有波动。
7、建立一个相机,把透视视图切换成相机视图。
8、在seasurface被选状态下,在修改面板的camera栏的pick cmaera点击,拾取场景的相机。这时候seasurface只剩视野里的部分,这和ds的功能很相似,目的是只计算视野里的海面运动数据,大大节省计算时间。
9、创建一个泛光灯,以便照亮海面并在海面产生高光。
10、设定海面材质。
11、bump贴图我使用了groundcrew.
12、给一个背景。
13、这时候渲染可以得到静帧了。
14、如果希望看到动态效果,可以在time configuration里设定,要看到好的海浪波动,帧数越长越好(例如800-1000帧),前面为了省时间,我只暄了200帧。